ザナドゥネクストクリア

散々難しいだのなんだの書きつつ、結局クリアしてしまいました。
評価としてはやはりフェルガナより数段落ちる感じ。
難易度もちょムズとか書きましたが、進むほどどんどんアラと言うか手抜きが見えてくる感じで、いきなりガンガン話が進むため結局余り気になりませんでした。
もっともうちの場合、難易度としてあげられるやたら込み入ったダンジョンや、なんでこんなとこでパズルゲー?みたいなノリにコンシューマRPGでかなり耐性があるせいかもしれませんが。
なおコレから始められる方は、なるべくラスト付近のとあるガーディアンを取るまで低レベルで突っ走ることをお勧めします。
ヒントはレベルダウンとボーナスアップです。
あまり書くこともないので今回はいきなりネタバレで。


最初に書いたとおり、ワリとRPG慣れしてる人をターゲットにしてるせいかダンジョンの広さとか、しつこくついて回るボックスパズルは結構ボリュームがあります。
ただ、よりによってラスダン以外では一番広いのが最初のダンジョン(千古)って言うのはかなりどうかと思うんですが。
どうやらこれ、製作中にどんどん工期でも圧縮したのか、進むほどどんどんダンジョンがあっさり風味になったりしていきます。
そのかわりと言うかラスダンは鬼のような広さで、ある程度覚えながら進まないとあっさり迷子クラスなのは良かったです。
とりあえず、うたい文句の自由度が高いのとプレイヤー自身な何らかの明確な理由で次の行き先を選択するのは全然違うのでは。
ロマサガ1ばりに、マジで開始後いきなり世界中ドコにでもいけるようになったりするなら(それはそれで困りますが)自由度が高いでも良いんですが、この作品の場合段階的に行き先が開放されるだけなので、結局はどこどこに行けと毎回指示されているのと一緒に感じました。
またツメの甘さはどうやら装備品等にも現れているようで、武器とスキルの多さに比べ、明らかに盾とカブトの種類が少なすぎます
RPGなんだから最強防具一式くらいは買えない物を設定しても良かったんじゃないでしょうか。
武器もアレだけあるのに差異は、習得できるスキルと攻撃力だけ。
最初見たときあんなに一杯あるんだから、打や斬の攻撃属性や攻撃感覚まで全部違っているのかと思いましたよ。
魔法の欄も全部揃えてもスッカスカ
オマケにほとんど使わないので一切買わずに拾うのだけで進めたため、ラスダンで拾って一気にボコボコ種類が増えて1発もうたずに終了した魔法とかもあります
反面デスがバカ強いのと結局回復や使える補助魔法はないので、トラップに火をつけるファイアの二つだけあればあとは完全に要りません。
そして一番感じたのがボス。
仮にもARPGの体裁を取っているのに、ほとんどのボスが力押しで殴り殺せるってどゆことですかー。
比較にYsのフェルガナを上げると、あっちの場合はとりあえずほとんどのボスが正面から殴り合ったら確実に負けます。
ほとんどのボスがシューティングのボスのように、攻撃できる瞬間と無理な瞬間を持っているからです。
これに加えてHP削った際にはさらに攻撃方法が変わり、文字通りボスも攻略していかないと倒せない訳です。
慣れるとノーダメでいけたりするボスも居ます。
ところがザナドゥの場合、大抵正面から殴り倒せば解決してしまいます。
極端な例を挙げると一番最初のボス。
トカゲで2種類くらいの攻撃をしてくるのですが、私はコレに遭遇したときなぜか与えられるダメージが1でした。
レベルが低かったのか武器がボロかったのか知りませんが、どんなに殴っても1ダメージ。
でも気にせず殴り続けたところ、ダメージは食らったもののそのまま勝ててしまいました
つまりボス戦が激しくつまらないのです。
これはあくまで極端な例ですが、その後も大体正面がら延々殴り倒せば大抵1回で勝てます。
これはラスボスすら例外ではなく、適当に攻撃避けつつボコボコ殴ってたら終わってしまいました。
まあこれはスキル1発で1200とかダメージ出てたのもあるかもしれませんが、最終段階は延々避けられない攻撃を繰り返してくるだけなので、突っ込んで殴るだけ
スーファミ時代の聖剣伝説でさえ、もう少しひねってあったような記憶があるんですが。
この辺りは明らかに調整不足だと思います。
キャラクターもやっぱりいまいち弱かったように思います。
最初は奇岩城の謎を解くために遺跡発掘を始める主人公。
その過程で大怪我をし、その怪我を治すためにドラゴンスレイヤーを求める。
ここまでは良いです。
ただその後、ひたすら思いつきにしか見えない経緯であちこちをふらふらする主人公に、かなり場当たり的な展開で良く分からない人が絡んできて気がついたら色々あってドラスレ持ってたとしか思えないのですが。
そもそも騎士戦争の中心人物の片腕、ってくらいゲーム内でそれなりに微妙な立場を獲得してるキャラを、喋らせずに感情移入させるのこと自体がすでに微妙ではないでしょうか。
無言で成功してるゲームは大抵、スタート時はどこの誰でも問題ないようなキャラからスタートしているからゲームの過程で感情移入できるわけで。
初期設定がある程度あっても王子や魔女やらステロタイプで、特に詳しいバックが絡んでくる訳でもなければ全然気にならないんですが、この辺の設定は後々ゲーム展開で主人公の戦わせる理由になっているので。
感情移入しかけていたキャラがいきなり自分の知らない理由で戦う決意を固めたりすると、ほー、そっすかくらいしかリアクションを返せません。
物語としては、復活しようとする魔王を倒してめでたしめでたしみたいな感じです。
しかしこれも、メインキャストで誰一人事実を知ってそれにおびえるキャラが居ないコト、実際に魔王という単語が飛び交いだすのもかなり終盤と言うコトでセリフもない主人公に感情移入することは全然できませんでした。
聖剣とって体が直ったあとは、マジで何のために戦っているのかさっぱりデシタヨ
領主の娘っぽいアニエスまわりのフォローがないのも、多分丸カットされてますよね。
導師も導師で、進むほど何のためにあんな大量に出したのか意味解らなくなってますし。
反面、ラスト周りの黒の花嫁の意表をついたオチは面白かったのですが。
トドメはヒロイン?の彼女の影の薄さ。
本気でただの倉庫番と化しているため、暗いグラと合わせてまったく印象の残らないキャラに成り下がっています
かなり可哀想そうですね。
あくまでクソゲーではないですが、前作ファンでもなければわざわざクリアするまでの価値はないようなそんなゲームでした。
正直全ダンジョンラスダンクラスの広さにして、ボスを全部死にまくり前提の攻略難易度にまで上げてもタイトル的には支障なかったんじゃって思います。

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事務所で働く一応弁理士です。 国内特許系メインの日々の業務とか、試験対策ネタとか書いています。 受験時代は某L社系列の某B,M講師をメインに習っていました。 Copyright (C) 2010 - 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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